Como foi o play teste de Yoshiro RPG


Com o recém lançamento do finalmente (aguardado) Manual de Complemento, quero compartilhar convosco um pouco sobre o tempo de play teste do RPG de mesa do Yoshiro e um pouco de como foi esse período conturbado. Para quem não sabe, a base para o sistema de regras iniciou-se lá por volta de 2003 se não me falhe a memória. Eu cheguei a falar isso na postagem Como foi a criação de Yoshiro e foi usando esta base, que iniciei finalmente o RPG de mesa de Yoshiro. 

Comecei a escrever o jogo em 2014, na época que ainda fazia curso de desenho e num computador que não conseguia nem renderizar direito suas páginas. Não foi um trabalho fácil, principalmente pelo período de angústia que me atingia fortemente - cujo tinha que parar as vezes para não sentir uma pontada forte na cabeça. Mesmo assim, seguia em frente! Quando chegou o período de play-teste, reuni pessoas que já tinham jogado as versões mais antigas de Yoshiro e algumas novas.

Antes do Yoshiro virar um cenário para o antigo Sistema Daemon, ele usava uma versão mais antiga do sistema de jogo que temos hoje. Que foi remodelado graças a grandes ideias dos meus amigos, mas que, também gerou vários problemas. Vou começar pelas coisas ruins que aconteceram: a primeira, é sem dúvidas: a reclamação dos jogadores ao não entender que era um sistema de jogo em construção. Era diferente dessa vez, não apenas um jogo para se divertir com amigos, mas sim, comercial. Pessoas comprariam o material e jogariam em suas casas, o que me fez me empenhar com o que tinha para tentar ter um material de qualidade.

Várias coisas foram implementadas e muitas foram excluídas no fim. Algo comum em qualquer mídia!

O Grande problema do período de play teste foi a falta de paciência dos jogadores em não entender que aquilo era um trabalho para mim. Como eu disse que pararia de mestrar para poder reformular o sistema de jogo e com isso, me abandonaram apenas porque não aceitei em fazer pequenos ajustes. (Sim, queria esperar seis meses para mestrar novamente ESTE JOGO, mas apenas um jogador ficou comigo e tive que mestrar pra ele na última sessão de play teste).

Agradeço a todos que me ajudaram, jogando, dando ideias, reclamando...

Outro me abandonou porque exclui o turno de defesa, algo muito presente em jogos como Vampiro: A Máscara e GURPS. Não sei o que o cara tinha, mas parecia que ele via que não daria certo eu excluir a rolagem de dados dos defensores, deixando algo mais rápido e dinâmico, como no Dungeons & Dragons, por exemplo. Acho que só disso me lembro que aconteceu nesse período de ruim! Meu plano era não fazer rolagens de dano e fazer em uma rolagem, decidir o dano e a remoção dos pontos de vida de uma vez só.

Na época do playteste, teve uma jogadora que na época, era noiva de um primo meu (que também participou das sessões de jogo). E diferente dos demais, ela não conhecia Yoshiro. Tudo que ela sabia era o que era contado nas mesas, com rápidas explicações dos cenários e poderes. Não tinha nem desenhos para mostrar como é tal personagem, por exemplo. 

Só me lembro que após uma partida mestrada em um sábado, a criatura apareceu aqui no domingo a tarde querendo muito jogar o RPG do Yoshiro de novo. Esse entusiasmo me comoveu, afinal, ela era nova nesse "mundo". Mesmo sem ter nada preparado, foi uma aventura de invadir uma base tegicnista - e demorou a tarde toda e foi muito legal.

Isso é uma coisa que não pude colocar no livro básico por falta de espaço: as invasões as academias tegicnistas. O que acredito ser uma das coisas mais divertidas do jogo! Felizmente, no Manual de Complemento, vocês terão o que não puder colocar no livro básico! (Publicar jogos no Brasil é realmente um desafio!)

Ela, assim como os demais foram creditados na página 4 do livro básico de RPG. Apesar da pessoa não estar junto com esse primo meu hoje, ela está eternizada nos créditos do livro e agradeço, como os demais também, por me ajudarem indiretamente ao ver o que dá certo e o que não dá. (É claro que eu tenho um amigo que parece não concordar com minhas decisões, mas eu sei o que é certo ou não - afinal, não é de hoje que eu crio jogos do gênero).

Uma das regras mais "sinistras" veio inclusive desse amigo meu, ele queria que se a pessoa tirasse 1 no dado, anularia o dado que tirou o maior resultado. (Na verdade, não me lembro se era isso mesmo o que ele propôs - mas achei que daria algo a mais). Outra medida importante foi o uso dos acertos decisivos não serem creditados com 2 no dado. Por fim, outro amigo meu (que fazia personagens sem o sistema estar preparado para ele, como por exemplo, insistir em fazer um cara que usa arco e flecha sem ter regras para isso), acabou me dando a ideia de pôr CA's diferentes. Assim nasceu o conceito de ataque corpo a corpo, ataque a distância, bloqueio e esquiva do jogo.

Dentre as coisas que me lembro de terem acontecido no play teste, foi o personagem do meu amigo pedir para interpretar o personagem de outro só para pegar a personagem dessa ex noiva do meu primo. Também me lembro desse primo jogar com discípulo do Teiki e encher o saco: "quero encontrar o meu mestre" e quando o encontra, percebe que o mesmo estar todo amarrado - o MATA para tentar absorver a reizen dele. O pior ainda, que ele queria usar a reizen para se defender de outra ameaça na história!

Eu alertei: se você tentar colocar essa reizen no seu braço, ele vai explodir. E dentre a discussão, essa ex noiva foi querer junto com esse primo tentar argumentar que eu estava errado. ("Gente, eu SOU O AUTOR - EU SEI MUITO BEM COMO FUNCIONA AS COISAS"). Eu até falei, não me lembro se foi nesse mesmo dia: eu poderia inventar para ter razão, afinal, eu sou o mestre. Mas EU NEM PRECISO DISSO! Alegando que as informações que já estavam divulgadas, já me colocavam que estava certo.

As primeiras cópias do livro básico de Yoshiro RPG

Outro primo meu também que era caladão e chamado por esse que estava acompanhado da noiva de "jogador off", já que ele estava jogando, mas não parecia. Toda hora a única garota na mesa tirava onda com ele e o mesmo deixava calado. (Vai entender). Lembro que teve uma luta contra um necromânio muito poderoso, onde o grupo todo estava tentando feri-lo, esse cidadão tirou um divino bonito. Além de que usou a proeza Invocar Arma para poder atingir um necromânio que estava usando a proeza Círculo de Ossos.

Ficamos bastante tempo jogando e vendo o que dava certo. É claro que teve gente queria que as regras tomassem certo rumo, mas a palavra final é a minha. O jogo está do jeito que acho que deveria ser e com esse o manual de complemento, darei liberdade aos mestres e opções para não só melhorar as regras, como também, oferecer as ferramentas que não pude por causa de falta de espaço do livro básico.

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