Sua base foi criada em 2003, quando estava disposto a criar um sistema próprio para jogar um RPG do Tenchi Muyo (sim, sou muito fã disso e já disse que foi uma grande inspiração para a história na postagem Como Yoshiro foi criado) E como gosto muito do RPG GURPS (na qual, tenho a 3ª e a 4ª edição em mãos), resolvi que o sistema usaria 3 dados de seis faces e várias coisas que se assemelhavam ao meu jogo favorito. Após várias versões do mesmo sistema, que o apelidei de Anime Field (mesmo não tendo registro e nem sei se terá este nome) fiz muitas modificações até usá-lo na versão do Yoshiro.
Inicialmente, este sistema de jogo foi desenvolvido para jogar o RPG da minha história e desde já, agradeço aos amigos que me ajudaram no play-teste. Todos que colaboraram estão com seus nomes creditados na página 4 do Livro Básico (cujo você poderá comprá-lo agora clicando aqui)
O jogo funciona da seguinte forma: os kansarianos são criados com 100 pontos de experiência, e através desses pontos o jogador deverá decidir entre comprar vantagens (Capacidades Especiais) ou Poderes (Proezas). Ambas possui requisitos e o jogador deve atendê-los quando houver. Por exemplo, se quero comprar a vantagem Atirador pro meu personagem (Yoshiro LB página 41, devo comprar antes a vantagem Disparo de PK com arma - que permite criar projéteis com seu poder usando uma arma a longa distância!) Mas não se preocupe, a maioria das vantagens não possuem pré-requisitos.
Já com os poderes há mais limitações. São divididos em várias categorias e alguns vão exigir ser membros de certos clãs para usá-lo. Você paga um custo exigido e após pagar com pontos de experiência, receberá o poder com nível de potência 1 (níveis de potência são o que define a força ou habilidade naquele poder e seu nível vai definir o quanto você poderá comprar até atingir o limite!). Assim, você pode personalizar o personagem com poderes a longa distância, de defesa, de ataque a curta distância e até poderes que são unidos a outros para criar novos efeitos.
O nível do personagem é definido pelo PK, que é o poder do seu kansariano. Você recebe o mesmo valor em pontos de experiência e através dele, você distribui o mesmo número em 4 atributos básicos: Força, Agilidade, Vigor e Potência - sendo que cada um define suas formas de ataque e defesa: (Ataque corpo a corpo, Ataque a distância, Bloqueio e Esquiva).
Por isso que dependendo da situação e do poder de defesa utilizado, as coisas mudam... gerando bônus ou redutores e gerando mais emoção com os três tipos de acerto crítico no jogo: o acerto crítico, o extremo e o divino. Cada um aumenta o dano e o ataque e dependendo de se o ataque for elemental, geral um efeito extra - o que torna as opções de personalização muito maiores.
Neste jogo não há perícias, todos os personagens apenas desenvolvem seus poderes cujo a uma lista imensa, que vão desde criar seus próprios clones até desativar os poderes do inimigo. Os clãs também possuem poderes próprios e temos também a magia e a paranormalidade, dois novos tipos de poderes que aumentam ainda mais a tensão na sua aventura.
Tirando isso, há pontos de vida e testes como qualquer outro sistema. Os atributos básicos não são melhorados com pontos de experiência, mas sim, toda vez que o jogador receber um valor X em XP, receberá o mesmo em PK, com isso, aumentando o mesmo valor em seus atributos. E se a aventura não chegou ao fim, não se preocupe, pois no início de toda a seção de jogo, você aumenta seu PK em +1D gratuitamente, o que significa que neste jogo, toda seção seu personagem evolui.
Outra novidade que o RPG apresenta é a possibilidade de recompensar o jogador que trabalhar melhor com seu background, recebendo pontos de experiência bônus por isso...
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