Autocontrole será agora como "pontos de vida mentais" em Yoshiro RPG - veja o porque.


Yoshiro estava com penalidade de Quase pânico após quase morrer nas mãos de Suellen no mangá, por isso que não reagia

Bom como eu falei no canal no Youtube - veja o vídeo acima se não viu ainda. 

Estou criando uma nova versão do Manual rápido, que será em inglês e em espanhol (como já disse também aqui no site) e diferente do esperado, ele não é uma nova edição - mas apenas o texto já apresentado, revisado e traduzido do livro produzido numa qualidade melhor e em cores.

Como dito, colocarei as melhorias do sistema nesse novo projeto (que poderá ser baixado aqui no site também), mas de forma alguma, matarei o livro básico. Para quem comprou o livro, ele continuará valendo, já que suas regras novas e atualizadas - sempre serão apresentadas aqui. 

Uma delas, cujo estou desenvolvendo e o título dessa postagem - será um novo uso para o Autocontrole. Eu já fiz uma postagem dedicada a esse importante atributo mental, que auxilia no valor da iniciativa e também é usado nas verificações de pânico.

Porém, percebi que ele não tinha tanta utilidade a não ser para ser uma proteção mental e número e influente na iniciativa. Agora, ele será importante pois agirá como um "pontos de vida de sanidade mental". Como sabemos, em Yoshiro os personagens passam por batalhas de vida ou morte a todo momento e o atributo Autocontrole agora poderá ser diminuído a cada luta, influenciando o personagem na aventura. 

Entenda que mesmo que você diminua o Autocontrole do seu valor máximo (1/10 do PK do personagem), valores como iniciativa, não será afetados.

Funciona da seguinte forma

Toda vez que o personagem for ferido (perdendo pontos de vida), ele perderá em seu autocontrole o valor de 1/10 do autocontrole do oponente, sempre arredondando pra baixo com o mínimo de 1. Por exemplo, se meu kansariano de autocontrole 20 receber o dano de um oponente de autocontrole 23, digamos assim, ele perderá 2 em seu autocontrole. Na medida em que você diminui o autocontrole, você ficará sob um estado. Ou seja, sempre que você perde pontos de vida, também perderá pontos em autocontrole. Lembrando que o valor máximo que ele interfere na sua iniciativa, não é afetado.

Essa nova mecânica mostrará se os personagens precisarão de uma "aventura de descanso" ou não no fim de uma jornada. Já que temos agora 5 estágios:

  • Normal (Autocontrole completo): O personagem está calmo, ele está com seu Autocontrole no valor máximo. Isso lhe rende um bônus de +2 nos valores de ataque e defesa!
  • Tenso (Autocontrole não-completo): Após perder qualquer quantidade de pontos de vida, o personagem fica tenso. Compreendendo que não está assim tão seguro. Isso lhe permite usar seus valores normais em sua ficha, ou seja, o novo bônus de +2 nos valores de ataque e defesa, são removidos aqui.
  • Quase em pânico (Autocontrole = Metade ou menos): Com valor igual a metade ou menos do seu autocontrole, o personagem começa a ficar mais ativo, amedrontado e até receoso em seguir em frente em sua missão/propósito. Ele realmente começa a ficar assustado em relação a sua missão. O personagem recebe uma penalidade natural de -2 em testes e em seus valores de ataque e defesa.
  • Pânico (Autocontrole = 1/10 apenas): quando resta apenas 1/10 do autocontrole ou o menos, o personagem estará muito assustado e pavoroso diante da situação. O personagem recebe uma penalidade natural de -4 em testes e em seus valores de ataque e defesa.
  • Colapso total (Autocontrole zero ou abaixo): Chegar a ter zero de autocontrole é agarrar-se ao pânico, perdendo toda a vontade de lutar, restando apenas desejo de fugir, implorar ou ficar em estado de choque. O personagem recebe uma penalidade natural de -6 em testes e em seus valores de ataque e defesa.

Como curar o autocontrole?

Perder pontos de vida também é perda de autocontrole. Porém, restaurar pontos de vida com proezas ou itens, não restaurará seu autocontrole - isso vem com o tempo. Naturalmente, os personagens restauram quando fazem uma aventura de descanso (uma história curta onde eles irão descansar ou refletir suas vidas). Caso ainda esteja em missão, a cura é de 1/3 do Autocontrole após concluir um combate.

Foco na interpretação

A maneira e que o personagem está mentalmente afetado, obrigará ao jogador interpretá-lo de forma coerente. Sendo assim, um bom gancho para ganhar pontos de experiência por interpretação.

E como ficará a Capacidade Especial, Coragem?

Por um erro, tanto na página 38, quanto na página 40, tem a mesma CE, chamada Coragem. Ela nas antigas regras, oferecia 1D a mais na rolagem de dados contra a rolagem do mestre em verificações de pânico (Yoshiro RPG Livro básico pág.179). Nas novas regras, onde há uma tabela própria para o valor de autocontrole+ dificuldade, como expliquei na postagem Rolando dados em Yoshiro RPG (testes de atributo, ataque, etc) entenda que ter a Capacidade Especial Coragem é benéfica duas vezes agora:

  • A primeira, porque reduz uma categoria de dificuldades nas verificações de pânico. Ou seja, se o teste for difícil, ele será normal, se for normal, será fácil e assim por diante.
  • A segunda é que os redutores impostos por pânico e pelo autocontrole reduzido são pela metade. Ou seja, estar em colapso total, dará um redutor de -3, em vez de -6.

Falhar na verificação de pânico e valor de autocontrole

Falhar em um teste de pânico continuará tendo as mesmas penalidades. O personagem estará assustado e deverá seguir como diz as regras da página 179 (-6 em valores de ataque, defesa e testes). Seria como se ele estivesse reduzido seu autocontrole para o estágio do colapso total. Então, após afastar-se do mal, ele manteria apenas as penalidades do valor atual de autocontrole - já que o pânico causado por uma situação ou poder, é bem mais passageiro. Falhar em teste de verificação de pânico não perde pontos em autocontrole, mas indicam apenas que o personagem está assustado e apavorado - mas não algo tão dramático e que custe sair da memória como outras coisas.

O valor de iniciativa é alterado com autocontrole baixo?

Não. Apesar do autocontrole ser importante para influenciar na iniciativa - sempre seu valor máximo é adicionado a 1/10 da Agilidade do personagem + alguma CE ou habilidade. Mesmo que esteja em colapso total, o valor da iniciativa é adicionado com o valor máximo do autocontrole - já que também dispõe da experiência do personagem.

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