Reação elemental fraca e reação elemental forte - Suporte Yoshiro RPG


Na errata do livro básico de RPG, eu já expliquei um pouco. Mas, para não restar nenhuma dúvida, vamos entender melhor o que é a reação elemental e como ela funciona dentro do jogo. Para entendermos melhor o funcionamento dessas "ferramentas", precisamos voltar para o básico: os acertos decisivos. Onde, como sabemos, em Yoshiro RPG temos três tipos de ataques críticos, e sua diferença vai além do dano. Mais explicações sobre tipos de testes, leia nossa postagem Rolando dados em Yoshiro RPG.

ACERTOS CRÍTICOS

Na página 175 e 176 do Livro básico de RPG, temos as explicações de cada uma. O acerto crítico, que é o menor deles, não oferece nenhuma reação elemental. Apenas a redução de -1 nos valores de defesa até a próxima vez da vítima agir. (E se ela agir no próximo turno? Essa redução é perdida, já que era a próxima vez de jogar!). Note que não só o valor dos dados nos ataques é importante, como também, a ordem de quem age. Já teve vezes, que um acerto crítico tirado por jogador conseguiu segurar o vilão e graças a eles, dá vitória a equipe.

ACERTOS EXTREMOS

Os acertos extremos concedem uma reação elemental fraca, além de reduzir em -2 os valores de defesa da vítima até sua próxima vez de jogar (no livro diz que que também reduz o mesmo valor no ataque, mas não faz sentido, a menos que ignorasse mais um turno - por isso, corrigi esse erro em nossa errata do livro básico.) Então, a regra oficial é a seguinte: -2 nos valores de defesa da vítima até a próxima vez dela jogar. Assim, além do dano e desse redutor imposto, de acordo com o tipo de dano oferecido, a vítima terá:

  • Corte ou Contusão: aumenta o redutor de -2 na defesa do acerto extremo para -3.
  • Perfuração: oferece um redutor de -2 a vítima que será aplicado quando ela realizar um ataque.
  • Fogo ou Luz: -1 nos valores de ataque e defesa cujo só saem, curando o ferimento.
  • Água, Sombra ou Raio:  -1 nos valores de defesa por 1D-2 rodadas.
  • Gelo/Frio: -1 nos valores de ataque e defesa por 1D-2 rodadas além de perder 1/5 da velocidade nesse período.
  • Vento: Arremessa o alvo por um número de metros igual A METADE do valor de Força ou Potência.

ACERTOS DIVINOS    

Os acertos mais poderosos e que além do dano bastante aumentado, além de reduzir os valores de ataque e defesa da vítima em -2 em 1D-2 rodadas. Fora as seguintes reações elementais fortes (cujo no livro até dei outros nomes, como agravante, etc. O que pode confundir novatos!)

  • Corte: Cria uma hemorragia no alvo cujo perderá pontos de vida igual a 1/3 da Força do personagem por 1D-2 rodadas.
  • Perfuração: Reduz os valores de ataque da vítima em -4 por 1D-2 rodadas.
  • Contusão: Reduz a Resistência do alvo em 1/3 da Força do personagem que o atingiu até a próxima vez da vítima agir.
  • Fogo ou Luz: Redutor de -4 nos valores de ataque e defesa até que tenham o ferimento desse ataque, curado.
  • Água: arremessa o alvo em um número de metros igual a Potência do personagem.
  • Sombra: o alvo fica com os sentidos alterados, recebendo uma penalidade de -3 nos valores de ataque e defesa.
  • Gelo/Frio: impõe uma penalidade de -6 nos valores de ataque e defesa, além de não poder se locomover por duas rodadas.
  • Vento: Arremessa o alvo por um número de metros igual ao valor de Força ou Potência.
  • Raio: Aumenta o dano causado em 1/3 da Potência do personagem, além de impor uma penalidade de -3 nos valores de ataque e defesa do alvo por duas rodadas.

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