Dicas para desenvolver aventuras em Yoshiro RPG



Na página 183 do livro básico de RPG do Yoshiro, expliquei sobre a criação de aventuras e de NPCs kansarianos para ser usados por Mestres de jogo. Ainda disponibilizamos gratuitamente, um livro em formato .pdf que trás um modo rápido e fácil de criar vilões e capangas para agilizar e facilitar o trabalho que é organizar uma aventura. Então, entenda que esse artigo é apenas um reforço ao que já foi dito!

A primeira coisa a se saber em Yoshiro RPG são como devemos criar os vilões. Uma vez que o jogo não é focado em monstros (apesar de ter alguns) ou em masmorras (como um famoso jogo no mercado). Somos apresentados mais em um clima de supers, com personagens poderosos enfrentando outros da mesma maneira. Então, as aventuras de Yoshiro são sempre apresentando histórias de super-heróis salvando pessoas e enfrentando vilões.

O tipo de aventura

Temos uma guerra entre Guardiões (GKs) e tegicnistas (Família Tegic) e mesmo que os jogadores não façam parte desse clã, eles atuariam como Lacaios (como dito nas páginas 26 e 27 do livro básico). Então, entendemos que eles sempre estão em alguma missão a serviço de um clã (no caso, recomendado que atuem pela Ordem GK!)

As histórias podem ser variadas e o Mestre pode até querer apresentar na trama uma mensagem (parecido como um filme) e tornar sua trama, bem parecida com um anime. Na verdade, não existe "jeito certo" de jogar RPG - afinal, é um jogo de faz de conta onde a imaginação está sempre em evidência. Mas existe algumas formas que deixam as coisas mais divertidas. 

Para você que está começando agora, saiba por exemplo,  que se seu grupo enfrentou um certo tegicnistas que conseguiu escapar, pode haver uma aventura com o mesmo mais forte querendo se vingar. O bom do RPG é que atuamos na série em que estamos assistindo em nossa mente da mesma forma, que a vivenciamos. Seria como estar dentro de um seriado ao mesmo tempo, em que fazemos parte daquele mundo - mistura o irreal com o real, levando a ficção a um outro patamar - o que fez do RPG ser um dos jogos mais dinâmicos já criados.

E por se tratar de uma história, não há limites do que você pode propor. Mas, você precisa saber organizar as coisas e na medida em que você joga, vai entendendo de vez como funciona! Você tem em mãos um vilão (ou grupo de vilões) e com suas fichas construídas através do livro Guia de Criação de Personagens (que está gratuito no nosso site sempre!) e através desse material, formula uma trama.

Você não precisa jogar os vilões de cara e fazer todo mundo cair no soco e terminar a história. Você pode por alguns encontros com o mesmo e evitar que tenha a tal "luta final" para por uma trama em cima. Os personagens podem receber uma missão para ir atrás do vilão e o mestre pode criar histórias e até outros problemas para o personagens resolver antes de encontrar-se com o tal inimigo.

No livro básico eu disse que não é muito bom você ficar colocando combate o tempo todo! Na verdade, tente se limitar a dois combates no máximo por aventura - mesmo que tenha uma história com várias lutas, você pode contar a trama dizendo que os personagens lutaram contra X e contra Y e foram parar em tal lugar. Por mais que um dos grandes atrativos do RPG sejam os combates, é muito mais divertido quando a história tem escassez dos mesmos, pois as histórias que são o plano de fundo dessas lutas é que tornam o RPG mais divertido.

Vou lhe dar algumas ideias rápidas para aventuras, mas advirto que com o tempo em que você vai adquirindo experiência mestrando, mais criativo você ficará - de forma parecida como um roteirista  ou diretor de cinema experiente.

  • Alguém foi raptado e pede resgate e os personagens precisam ir atrás dessa pessoa.
  • Um vilão roubou um artefato de uma família kansariana e eles estão dando uma recompensa que puder trazê-la são e salva.
  • Tegicnistas mataram a família de um NPC que um dos jogadores encontram e eles pedem vingança.
  • Cyber-kans contratam os jogadores para recuperar um laboratório e diante das ameaças, até robôs aparecem contra os personagens.
  • Os jogadores recebem a missão de que necromânios tomaram conta de uma antiga estação de metrô e foram enviados para extermina-los por completo.
  • Os jogadores perderem seus amuletos dimensionais ou o que tinham para se teleportar para seu mundo de origem e agora precisam sobreviver num mundo desconhecido e achar alguma forma de se comunicar e voltar para casa, mas mal sabem que um vilão está lá para ceifá-los.
  • Os jogadores receberam a missão de investigar um culto estranho e dizem ter a participação de necromâncios.
  • Há uma recompensa sobre um criminoso em uma dimensão desconhecida, na qual, pode gerar dinheiro para um outro propósito (como cobrir os gastos da saúde de um NPC ou personagem ou salvar a vida de alguém,etc).
  • Uma plataforma de petróleo está sendo invadida por tegicnistas e os jogadores foram enviados para dar fim a esta ameaça.
  • Um submarino foi afetado com os jogadores dentro e eles terão que sobreviver, mas são levados a um lugar submerso com kansarianos que manipulam a água e querem que façam um acordo... sendo que não tiverem a resposta, vão dizimar parte da população local a partir de seus poderes aquáticos, provocando uma tsunami.

Pontuação a ser dada aos inimigos

Você pode estranhar, mas a pontuação ideal para os vilões é a mesma dos personagens jogadores. Enquanto eu criava e testava o sistema, acreditava que por muitas vezes, se criasse um vilão mais forte para lutar contra 3 ou 4 jogadores sozinhos, resolveria - mas pude entender que personagens fortes demais acabam vencendo facilmente e muitas das vezes por possuir um Vigor alto, dependeria de um resultado extremo ou divino de alguém para atingi-lo. Em minha experiência como jogador (que diferente de ser o design do jogo) aprendeu que ter a mesma pontuação do jogador mais poderoso na mesa é o ideal.

Por isso que o mais importante na criação de um vilão (incluindo seus seguidores) serão seus poderes. No Yoshiro RPG há muitas possibilidades, e saber usa-las torna o vilão muito poderoso. Isso me lembrou uma das aventuras que mestrei com os livros impressos aqui em casa, de começo, colocava uns vilões com PK com 50 a mais do grupo e meu irmão gêmeo começou a reclamar para mim que o personagem dele só caía - porque quando enfrentava alguma ameaça, era forte demais para o personagem dele...

Por mais que o sistema de regras do Yoshiro permita que personagens com PK 100, 200 ou até mais de diferença consiga vencer seus inimigos, no início da campanha é algo praticamente impossível. Por isso que é recomendável não colocar os vilões com PK mais forte que dos jogadores, afinal, a mágica é saber como lidar com os poderes a sua volta e não com seu poder - além disso, se os personagens foram levados a tal missão, é porque seu inimigo possui a mesma força.



Criando personagens ou ameaças que não estão no manual

Caso você queira criar adversários que não sejam kansarianos, no caso, pôs monstros, dragões e o que mais sua mente inventar é bem simples. No livro básico é dito que os NPCs não seguem regras, então, basta apenas dar os atributos a criatura que você quer: Força, Agilidade, Potência e Vigor (lembrando que a Potência pode ser descartada como PK e ser atribuída a armas de fogo ou poderes elementais) e adicionar pontos de vida iguais a soma de todos os atributos juntos. 

Por exemplo, imagine que eu crie um dragão com XP 200 (XP seria a palavra para definir um não-kansariano, e funcionaria como PK). Assim, posso decidir que minha criatura teria: Força 60, Agilidade 40, Vigor 60 e Potência 70 e com Pontos de vida igual a 200 + o seu tipo de personagem (Yoshiro RPG, pág. 33). No caso, escolhi que ele é um combatente, então, teria 300 pontos de vida!

O mestre também pode criar habilidades ou coisas que achar importante. Chamaremos isso de "Limitações". Por exemplo, um personagem robô pode ficar paralizado ou até ser desligado quando recebe um acerto crítico com um ataque elétrico... as possibilidades são infinitas!

Criei o sistema de Yoshiro para poder por esses tipos de "gambiarra", afim de que o jogo possa se criar personagens de qualquer tipo rapidamente. 

Conclusão!

Lembre-se, Yoshiro RPG é para você se aventurar e se divertir com amigos. Parar o jogo para discutir se a regra se usa desse jeito ou de outro, só atrapalha e consome tempo inútil. Por isso, que o Mestre tem a palavra final sobre o que é certo ou não! Lembrando que as regras não são absolutas e estão lá, apenas para se limitar os personagens-jogadores e assim, poder criar uma história.

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