Nova regra: Os caminhos. O que vai potencializar suas partidas de Yoshiro RPG!


Esta é uma das novidades que aparecerão no livro Yoshiro RPG: Manual de Complemento. Ela permite oferecer novas habilidades aos jogadores, que são diferentes das Capacidades Especiais ou proezas. São habilidades mais voltadas ao grupo de jogo, cujo acredito fortalecer a equipe. Para adquiri-las, você ganhará pontos de Psiquê, que são os mesmos valores recebidos toda vez que você aumenta o seu Autocontrole.

Ah! Por falar em Autocontrole. Como diz no livro, ele não mais auxiliará a iniciativa, deixando apenas Agilidade/10. Assim, todo ganho a ser acrescentado nessa característica, oferecerá o mesmo valor em pontos de Psiquê. Esses pontos reunidos, podem comprar um nível nos cinco caminhos: Rapidez, Audácia, Suporte, Potencializador e Coordenação. Cada nível custa 5 pontos de Psiquê e o jogador escolherá livremente qual deseja. Mas, para ter um nível maior em qualquer um dos caminhos, é obrigatório obter antes, o nível inferior.

Por exemplo, se eu quero ter o Nível 3 de Suporte, que se estiver perto de um aliado, o mesmo nunca terá pontos de vida negativos. Precisaria ter comprado o nível 2 (que aumenta duplica os efeitos curativos ou o tempo de efeitos benéficos nos aliados) e o nível 1(que pode fazer o aliado rejogar o dado que tirou 1 em um teste caso o personagem que tenha esse nível de suporte decida não atacar ou agir naquela rodada).

O Autocontrole é igual 1/10 da experiência do personagem. 


Rapidez: Nível 1: Aumenta em +10 A Iniciativa. Nível 2: +1 no Ataque corpo a corpo assim que ataca um novo alvo. Nível 3: Reduz em -1 o ataque de um alvo direcionado a seu personagem uma vez por combate. Nível 4: Aumenta em +20 de qualquer dano contra personagens com agilidade mais baixa que você. Nível 5: sempre vence o primeiro counter quando for realizar um novo ataque (não funciona se o personagem for o defensor).

Audácia: Nível 1: Rola novamente um dado que tenha caído 1 em um teste (uma vez por combate). Nível 2: Aumenta o Bloqueio ou a Esquiva em +1 uma ver por combate. Nível 3: Toda vez que ele cai inconsciente (0 pontos de vida), ele continuará desmaiado e estará com 5 Pvs. A menos que seja ferido novamente! Nível 4: Perde metade dos pontos de vida que perderia após receber o primeiro dano em combate. Nível 5: Aumenta a categoria de acerto decisivo uma vez por combate (tornando crítico em extremo e extremo, em crítico). Mas deve acertar o oponente para usar essa habilidade.

Suporte: Nível 1: se estiver perto de um aliado (até 30 metros), o jogador que tirar 1 no dado, pode rolar novamente desde que o jogador decida não atacar. Só pode fazer essa ação uma vez por combate! Nível 2: poderes curativos ou outros efeitos que são usados em aliados, recebem o dobro do tempo ou do benefício (se for algum poder curativo) uma vez por combate. Nível 3: ao perder pontos de vida perto do aliado (até 30 metros), o personagem nunca ficará com pontos de vida negativos. Sempre desmaiando com zero pontos de vida (a menos que seja ferido depois disso!). Nível 4: tornar-se aliado deste personagem oferece a todos um acréscimo de 100 pontos de vida. Nível 5: Pode sacrificar seu turno para dar a algum outro jogador da equipe, que pode realizar mais uma ação ou ataque sem o risco de receber um counter.

Potencializador: Nível 1: pode aumentar em +30 o dano de um ataque bem-sucedido uma vez por combate. Nível 2: Pode aumentar em +20 o Vigor próprio uma vez por combate; Nível 3: Uma vez por combate, pode aumentar o ataque corpo a corpo ou a distância em +5. Nível 4: Uma vez por combate, pode aumentar o bloqueio ou a esquiva em +5. Nível 5: todos os danos do personagem são aumentados em +10.

Coordenação: Nível 1: lutar ao lado de um aliado oferece a ele um bônus de +10 no Vigor para o ataque de um novo alvo. Nível 2: Toda vez que causar dano a um inimigo, se um aliado resolver atacar o mesmo alvo, o mesmo receberá um acréscimo de +10 no dano (se for bem-sucedido). Nível 3: Ao causar dano no inimigo, o próximo ataque que ele fizer, terá uma redução de -2 no ataque. Nível 4: Ao receber dano de um inimigo, uma vez por combate, um aliado que ataque o tal adversário recebe um bônus de +5 no ataque. Nível 5: Atacar um alvo que acabou de perder pontos de vida graças a um ataque de quem tem nível 5 em Coordenação, permite que o aliado faça ataques múltiplos no alvo, sendo que nas jogadas de counter, o inimigo sempre terá -2 nos resultados dos dados.


Observação importante: apesar de não influenciar mais na iniciativa dos personagens dos jogadores, todas as fichas de NPCs que recebem tal bônus, continuarão valendo. Esses como não são beneficiados pelos caminhos, podem ganhar bônus de iniciativa referente ao Autocontrole como na regra antiga. 

No próprio Manual de Complemento, apresento fichas de inimigos calculadas com esse bônus - o que dá certa vantagem aos adversários, já que não ganham esses bônus surpreendentes dos jogadores. Não cheguei a pôr detalhes no livro, mas estou explicando aqui para não deixar dúvidas.


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