Entendendo as regras sobre chocar com estruturas - Suporte Yoshiro RPG


Na página 178 do Livro básico de Yoshiro RPG, conhecemos uma regra que permite aos personagens receber dano quando se choca contra uma estrutura. Por exemplo, o personagem recebeu um poderoso golpe que o arremessou por muitos metros até fazê-lo bater numa parede (esta regra define se a parede irá suportar o choque, ou se o personagem irá atravessá-la).

As regras dizem que o número de metros avançados em um arremessou ou disparo de algum poder vêm da diferença entre a Força/Potência do atacante contra o Vigor do alvo. Na maioria das ocasiões, ao ser arremessado, o personagem não receberá dano porque com certeza, não se chocará com alguma estrutura. Mas ao lutar numa cidade ou em algum lugar fechado - isso ocorrerá com toda certeza. É preciso um pouco de imaginação somado a lógica aqui, o Mestre deve analisar se o personagem alvo será vítima de um possível "encontrão" contra alguma estrutura.

No livro básico, definimos quatro tipos de estrutura: rocha (Resistência 50), Madeira (Resistência 20), Ferro (Resistência 30) e Tijolo (Resistência 40). Quando um kansariano é arremessado contra uma estrutura composta de um desses tipos, ele recebe dano automático (perde pontos de vida) igual a Resistência da estrutura. Por exemplo, meu personagem foi arremessado contra uma parede de tijolos, assim, ele perderá com o choque, 40 pontos de vida.

Caso o personagem seja arremessado por muitos metros (como por exemplo, mais de 100!), caso choque-se com uma estrutura, o número de metros percorridos é maior que a Resistência de qualquer uma das quatro tipos de construção. Aí, nós retiramos os pontos de vida e entendemos, que o personagem atravessou a parede! Para poder entender melhor: a diferença entre Força/Potência - o Vigor do oponente se resume a um número de metros lançados (Potência também é usada para golpes do vento, Yoshiro RPG pág.178)

Se o personagem se chocou contra uma parede, ele receberá de dano a mais o número da Resistência da Estrutura. Caso o número de metros seja maior que a Resistência, entendemos que o personagem continua sendo arremessado, mas o número de metros percorridos será diminuído por um número igual ao valor da própria Resistência da estrutura atravessada. Se o Mestre decidir que o número de metros percorridos o levará a se chocar contra outra estrutura, o personagem perderá mais pontos de vida de acordo com a Resistência do mesmo. Se o número de metros percorridos ainda passar o valor da Resistência, o personagem atravessou mais uma, se não, ele ficará ali.

Entenda que o número de metros percorridos é definido no ataque ou ação. Para um melhor entendimento, se o personagem foi arremessado por 100 metros, dá para ele atravessar algumas paredes, recebendo 80 pontos de dano. (Já que 100 metros -40 [por causa da Resistência da Parede], é igual a 60... uma parede não é colada por outra, deve ter pelo menos, uma distância de 3 a 5 metros... caso seja cinco, seria 65-40, 25 - que pode servir ainda para se chocar contra outra parede se houver).

Cada parede oferece dano e remove o número de metros arremessados de acordo com sua Resistência.

No início de campanha, os personagens não irão conseguir atravessar paredes ao ser arremessado. Mas personagens muito mais poderosos, conseguirão. Para esses casos, o Mestre pode inventar ao atravessar uma estrutura, rolar um dado e se tirar 5 ou 6, significa que o personagem se encontraria contra outra parede, por exemplo - esta é uma regra opcional.

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